But du jeu

Accumulez les cartes Numéro pour marquer des points.

Mais attention : si vous recevez un numéro que vous possédez déjà, vous sautez et marquez 0 point pour la manche.

Réussissez à obtenir 7 numéros différents et vous réalisez un Flip 7.

Déroulement d'une partie

Le Donneur propose une carte au joueur.

Vous devez choisir :

STOP
Vous arrêtez de recevoir des cartes.

Vous conservez vos cartes et marquerez leurs points à la fin de la manche.

ENCORE
Vous acceptez de recevoir une nouvelle carte.

Vous prenez alors le risque de recevoir un numéro que vous possédez déjà.

LE DOUBLON
Vous recevez un numéro déjà présent devant vous ?

Vous sautez.

Vous ne marquez aucun point pour la manche.

Retournez vos cartes face cachée pour indiquer que vous avez sauté.

FLIP 7
Vous possédez 7 cartes Numéro différentes ?

Vous réalisez un FLIP 7.

La manche s'arrête immédiatement pour tout le monde.

Vous gagnez 15 points supplémentaires.

CARTES SPÉCIALES
STOP
Le joueur qui reçoit cette carte choisit qui doit s'arrêter.

Il peut la jouer sur lui-même ou sur un autre joueur encore en jeu.

TROIS À LA SUITE
Choisissez un joueur encore en jeu.

Ce joueur doit recevoir 3 cartes supplémentaires, une par une.

S'il saute ou réalise un Flip 7, il s'arrête immédiatement.

SECONDE CHANCE
Gardez cette carte devant vous.

Si vous recevez un numéro que vous possédez déjà, la Seconde Chance vous permet d'éviter de sauter.

La carte en double et la Seconde Chance sont alors défaussées.

Vous ne pouvez avoir qu'une seule Seconde Chance devant vous.

CARTES BONUS
Les cartes +2, +4, +6, +8 et +10 ajoutent directement leur valeur à votre score.

X2
La carte X2 double uniquement les points de vos cartes Numéro.

Elle ne double ni les cartes Bonus, ni les 15 points du Flip 7.

COMPTER LES POINTS
À la fin de la manche :

1. CARTES NUMÉRO
Additionnez la valeur de toutes vos cartes Numéro.

2. X2
Si vous possédez une carte X2, doublez le total des cartes Numéro.

3. CARTES BONUS
Ajoutez ensuite la valeur de vos cartes Bonus.

4. FLIP 7
Si vous avez réalisé un Flip 7, ajoutez 15 points supplémentaires.

Un joueur qui a sauté avec un doublon marque 0 point.

FIN DE MANCHE
La manche se termine lorsque :

Tous les joueurs ont sauté ou se sont arrêtés.
Un joueur réalise un Flip 7.
Comptez les points de chaque joueur encore en jeu.

Les cartes sont ensuite défaussées, sauf les cartes Seconde Chance encore devant les joueurs, qui sont conservées pour la manche suivante.

Le joueur suivant devient le Donneur.

FIN DE PARTIE
Lorsqu'un joueur atteint ou dépasse 200 points, terminez la manche en cours.

Le joueur ayant le plus de points remporte la partie.

En cas d'égalité, continuez à jouer des manches jusqu'à ce qu'il n'y ait plus qu'un seul vainqueur.

À NE PAS OUBLIER
Le Donneur distribue les cartes une par une.
Vous pouvez dire STOP pour sécuriser vos points.
ENCORE signifie que vous prenez le risque de continuer.
Deux fois le même numéro = 0 point pour la manche.
Une Seconde Chance peut éviter un doublon.
7 numéros différents = Flip 7 = +15 points.
X2 double uniquement les cartes Numéro.
Les cartes Bonus s'ajoutent après le X2.
200 points ou plus = dernière manche.

Détails

  • À partir de :
    8+
  • Nombres de joueurs :
    2 joueurs, 3 joueurs, 4 joueurs, 5 joueurs, 6 joueurs, 7 joueurs et +
  • Durée d'une partie :
    15 à 30 minutes
  • Catégorie :
    Ambiance
  • Éditeur :
    CATCH UP GAMES

Mise en place

  1. Mélangez toutes les cartes.
  2. Désignez un Donneur.
  3. Le Donneur distribue 1 carte face visible à chaque joueur.
  4. Le Donneur propose ensuite une carte à chaque joueur, dans l'ordre du tour.
  5. Chaque joueur choisit alors :
    STOP ou
    ENCORE

Vidéo

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